解读模拟合成器『3』--ADSR包络
现在我们已经有了一个用滤波器制作出来的与原始波形不同的全新音色了,下一步我们就要给这个音色的音量包络(或叫轮廓)定型,这个步骤决定着音色制作过程中的音量,这将给音色赋予个性化的特点。
当你抡起大锤子砸木头的时候,当锤子与木头接触的那一刻发出猛烈的撞击声,当他们一分开撞击声立即消失了。好比在管风琴上按下琴键,管风琴马上发出很大的声音,而当你松手时琴声也随着立即停止了。然而在钢琴上(你应该弹过钢琴吧)当你松开手时,琴声是慢慢消失的,并不是像管风琴那样戛然而止,就算你手一直按着钢琴的琴键也不能让他一直响个不停,这也和管风琴不同。
以上这些就是音量包络的例子,我们可以用一个4段包络发生器来精确的模拟自然界大部分的声音。这4段包络分别叫做起音(attack),衰减(decay),保持(sustain),释音(release),分别去4段名称的第一个字母,4段包络又叫做ADSR包络。见下图:
起音(attack):这段决定声音从开始发出到最初的最大音量所需的时间长短。在打击乐音色里这部分当然要很短。
衰减(decay):在声音达到最大音量后立即发生衰减的时间长短,衰减后的音量大小就是后面保持的音量大小。
保持(sustain):他决定在衰减后音量保持的大小,与其他三个不同的是他并不代表保持的时间长短,形象的说当你按下键盘不松手,持续发声时的音量大小就是保持决定的,你按多长时间他就保持多长时间,所以他不代表时间长短。通常保持的音量都低于起音的最高音量,不过也有相同甚至高出起音音量的。
释音(release):这是声音最后的阶段,代表着声音从保持的音量逐渐衰减到0电平(最小音量)的时间长短。
注意,并不是所有的声音都有这4段包络,比如敲击木鱼只有起音和保持两段,管风琴没有衰减那段,甚至有些合成器只有AD这两段包络发生器。
本文参考ComputerMusic的《Analogue synthesis for beginners》一文编译,有说的不对的翻译的不准确的望您指出
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